Realta’ Virtuale e Realta’ Aumentata

PROMUOVERE ESPERIENZE DIDATTICHE PIACEVOLI A SCUOLA 

Oggi le realtà virtuali e le realtà aumentate sono utilizzate nei più svariati campi della vita umana. A quale scopo?
Perché rientrano nella Tecnologia Positiva e qual è la differenza tra realtà virtuale e realtà aumentata?
Qual è infine l’utilizzo didattico che se ne può fare a scuola?
Testi e Video che ci portano ad una idea di soluzione.

La Tecnologia Positiva: una definizione 

Riprendendo la definizione tratta dal libro Realtà virtuali, edito da Giunti e scritto a due mani dalle due più autorevoli personalità nello studio delle realtà virtuali in Italia, Giuseppe Riva e Andrea Gaggioli, entrambi professori ordinari dell’Università Cattolica del Sacro Cuore a Milano, la Tecnologia Positiva consiste in “un approccio scientifico applicativo che usa la tecnologia per modificare le caratteristiche della nostra esperienza personale – strutturandola, aumentandola o sostituendola con ambienti sintetici- al fine di migliorare la qualità della nostra esperienza personale e aumentare il benessere in individui, organizzazioni e società”.

Secondo  questa disciplina emergente, le esperienze virtuali e aumentate costituiscono  strumenti preziosi, grazie ai quali qualsiasi persona può raggiungere un alto grado di benessere, nonché migliorare le proprie condizioni di vita, in quanto ha l’opportunità di operare un cambiamento, una trasformazione, obiettivi impossibili da raggiungere nel mondo concreto, a causa di oggettive difficoltà che possono essere di tipo emotivo, cognitivo o fisico. 

Realtà virtuale e realtà aumentata: un confronto

Tra realtà virtuale (definzione) e realtà aumentata (definizione) c’è una differenza.

Mentre la realtà virtuale è una rappresentazione interattiva che va ad assumere la funzione di dimensione “totalizzante”, nella quale le persone si immergono, sperimentando la sensazione di   essere parte anch’esse di ciò che viene rappresentato, altra cosa è invece la realtà “aumentata”che costituisce una versione digitale della realtà concreta alla quale va a sovrapporsi, aggiungendo informazioni derivanti dalla tecnologia, non percepibili altrimenti con i cinque sensi.

Gli usi delle esperienze virtuali e aumentate

Le realtà virtuali e le realtà aumentate sono oggi utilizzate nei più svariati campi della vita umana: da quello medico, dove è stata introdotta la chirurgia da remoto, a quello psicoterapeutico, dove la realtà virtuale ha assunto il ruolo di “tecnologia catartica”, venendo utilizzata, ad esempio, con i pazienti fobici per aiutarli ad affrontare e superare emozioni troppo forti, persino da immaginare  anche solo mentalmente. 

Da diversi anni, ne viene fatto uso nel settore cinematografico, con l’introduzione di film in 3D che “catturano” lo spettatore, dandogli  l’eccitante sensazione di vivere nella storia assieme ai protagonisti.

Esperienze di realtà virtuali e aumentate sono recentemente approdate anche nel mondo pubblicitario, come testimoniano spot di alcuni famosi brand, uno dei quali ha utilizzato la realtà virtuale per offrire ai propri potenziali clienti esperienze avventurose in una natura selvaggia e sublime, allo scopo di generare nella loro mente una stretta associazione tra le esperienze gratificanti vissute e il prodotto sponsorizzato, al fine di indurli poi ad acquistarlo. 

Non da ultimo, anche nel campo della didattica, il mercato digitale offre oggi una variegata rosa di app e software a buon mercato, facilmente scaricabili su smartphone e tablet, diventati ormai di uso comune e familiare alla gran parte di giovani e non più giovani.

App per fare esperienze virtuali e aumentate a scuola: perché

Numerosi tutorial didattici, pubblicati in rete da parte di addetti ai lavori, cioè insegnanti di ogni ordine e grado, dimostrano come queste app siano intuitive e facili da utilizzare a scuola e costituiscano un valore aggiunto alla didattica, poiché permettono agli studenti di apprendere in modo piacevole e intuitivo concetti astratti o troppo complessi da capire o anche solo intuire, attraverso la didattica tradizionale.

Citando le parole del docente Marco Torella, “improvvisamente un oggetto virtuale compare al centro della vostra classe in modo che i ragazzi possano muoversi, possano avvicinarsi per apprezzarne i dettagli in movimento o allontanarsi per comprenderne il funzionamento generale”, si capisce come l’esperienza aumentata accenda meraviglia e stupore negli studenti, facilitandone l’intuizione dei concetti affrontati e, stimolando in loro, successivamente, il processo di analisi e approfondimento dell’oggetto di studio che viene da loro assimilato sotto forma di vera e propria  competenza e non di una mera conoscenza mnemonica.

Alcuni esempi di app per fare didattica con la realtà aumentata e la realtà virtuale

Per quanto riguarda le app per fare esperienze di realtà aumentate a scuola, tra i vari tutorial pubblicati, ho avuto occasione di imbattermi in quelli del docente Alessandro Bencivenni.

In uno di essi, egli ha ben illustrato l’utilizzo di Merge Cube, un cubo di materiale soffice che si trasforma in ologrammi, una volta collegato con specifiche applicazioni, scaricabili dal sito ufficiale o da app store.

Per fare esperienza didattica a scuola, occorre che le applicazioni vengano scaricate sia dal tablet che dagli smartphone e, successivamente, lanciate dai medesimi dispositivi.

Una volta registrati e lanciata la modalità “telefono”, occorre dare accesso alla fotocamera e alle foto per registrare i video.

Finalmente, si può iniziare l’esplorazione dell’oggetto che si è scelto da trattare.

Entrando visivamente nell’immagine in realtà aumentata, ci si può avvicinare all’oggetto e, cliccando su pulsanti presenti sull’immagine, si ottengono informazioni dettagliate, contenute all’interno dell’applicazione.

Simpatiche e intuitive sono le applicazioni per bambini.

Un esempio fatto vedere dal docente è l’esplorazione del corpo umano, il quale può essere osservato nella sua interezza, ma anche nelle sue singole parti, con spiegazioni chiare e precise a riguardo.

Da ricordare, ancora, Galactic Explorer che permette di esplorare il sistema solare.

Anch’esso possiede molte informazioni dei pianeti visualizzati in realtà aumentata.

In un altro tutorial, Bencivenni ha illustrato invece l’uso del cardboard per proporre uscite didattiche in realtà virtuali.

Il cardboard è un visore in cartone realizzato da Google.

Al suo interno si può mettere uno smartphone che svolge la funzione di visore per la realtà virtuale.

Per realizzare l’uscita didattica, occorre che tutti gli studenti abbiano quindi uno smartphone e un cardboard.

L’insegnante, che assume il ruolo di guida, deve avere invece un tablet, la cui comunicazione con gli smartphone avviene mediante un router wifi. 

Sia sul tablet che sugli smartphone occorre poi scaricare l’applicazione Google esplorazioni, installarla sugli smartphone e lanciarla dal tablet.

Nella galleria di Google sono presenti numerose esperienze virtuali, tra le quali l’insegnante può scegliere quella più adatta e pertinente al programma che sta svolgendo con i ragazzi.

Ci sono esperienze di tipo scientifico, come viaggi nello spazio o viaggi all’interno del corpo umano o ancora, esperienze di tipo storico, come viaggi all’interno dei musei.

Una volta deciso quale esperienza fare in classe, l’insegnante deve scaricarla e lanciarla dal tablet.

Subito dopo, gli studenti devono aprire l’applicazione “esplorazione” dai loro smartphone e, una volta aperta, compare per ognuno, il proprio nome.

Cliccando su “partecipa”, essi sono invitati a indossare il visore che è all’interno del cardboard e a iniziare, così, l’esperienza virtuale.

Girando la testa attaccata al visore, essi possono vedere un’immagine a 360°.

Nel suo tablet, l’insegnante ha la possibilità di consultare la sezione guida, nella quale ci sono indicazioni, ma anche suggerimenti su come portare avanti le esperienze, ponendo ai suoi studenti domande inizialmente facili e, via via, sempre più difficili.

All’interno dell’applicazione, si trovano anche dei simboli che servono ad attirare l’attenzione su punti specifici dell’immagine.

Cliccando sul simbolo, l’insegnante fa comparire, sullo smartphone dello studente, una freccia indicativa del punto sul quale vuole che lo studente guardi.

Queste sono solo alcune app con le quali si possono proporre variegate e fattibili esperienze sia aumentate che virtuali in classe.

Tuttavia ce ne sono molte altre (delle quali si trovano link di riferimento nella sitografia) che si possono applicare in modo intuitivo e semplice e che non hanno alti costi.

Essendo strumenti familiari ai giovani, sarebbe per loro spontaneo e naturale usarli anche a scuola, condividendone insieme ai compagni esperienze piacevoli, le quali, a loro volta, sarebbero in grado di generare e consolidare un clima di classe ricco di entusiasmo e partecipazione attiva, nonché di incrementare in tutti i componenti del gruppo la  motivazione ad apprendere  in modo gratificante e creativo le diverse discipline scolastiche.

BIBLIOGRAFIA

Giuseppe Riva, Andrea Gaggioli, Realtà virtuali, Giunti Editore, Firenze, 2019, p. 107

SITOGRAFIA

(Realtà virtuale e realtà aumentata a scuola con google esplorazioni. Tutorial del docente Marco Torella)

(Merge Cube, il magico cubo per la realtà virtuale e aumentata. Tutorial tratto da Le pillole del prof  del docente Alessandro Bencivenni)

(Come realizzare un’uscita didattica con la realtà virtuale. Tutorial tratto da Le pillole del prof del docente Alessandro Bencivenni)

(Realizzare esperienze in realtà aumentata con gli smartphone degli studenti. Tutorial tratto da Le pillole del prof del docente Alessandro Bencivenni)

https://www.youtube.com/channel/UCzuqhhs6NWbgTzMuM09WKDQ?gl=IT&hl=it

(canale con filmati vari di realtà virtuale)

(Le tecnologie positive e il cambiamento in psicologia. Intervento del Professore Giuseppe Riva)

(Esperienze didattiche in realtà virtuali con Metaverse. Tutorial della docente Jessica Redeghieri)

(Esplorazioni virtuali guidate con Expedition. Tutorial della docente Jessica Redeghieri)

(Foto a 360° con Fotocamera CardBoard. Tutorial di Jessica Redeghieri)

(Realtà aumentata con i libri Devar. Tutorial della docente Jessica Redeghieri)

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